Se alguém ainda disser que eSports é “coisa de criança” ou apenas um “jogo”, talvez essa pessoa esteja por fora das tendências da modalidade no mercado esportivo. Antes quase usado apenas por diversão entre o universo geek, os eSports se popularizaram em todo planeta, e colocou o mundo de olhos abertos para essa “nova” modalidade.
Colocamos aspas porque quem já se aventurou no universo dos jogos onlines sabe que eles são mais do que um simples jogo há muito tempo. Agora, vamos oferecer alguns argumentos para apresentar ao seu amigo que diz que os e-Sports são apenas jogos de computadores. Se liguem!
Alguns países estão de olho no universo dos esportes eletrônicos e começaram a se antecipar no mercado esportivo que mais cresce no mundo. No Reino Unido, a modalidade já é curso superior. A formação é oferecida pela Universidade de Staffordshire, e tem como foco o lado empresarial e administrativo da modalidade.
Nas aulas, o estudante aprenderá a produzir e desenvolver eventos na indústria do eSports nos principais títulos da categoria, como League of Legends, popularmente conhecido como LoL, Dota 2, Counter-Strike: GO, entre outros.
O curso é dividido em três anos. No primeiro ano, na área mais técnica, os alunos serão introduzidos à cultura dos eSports, às técnicas de streaming e transmissão ao vivo. Na área comercial, os alunos aprenderão estratégias de marketing que envolvem a área, além de estudos do campo empresarial dos games. No segundo ano, haverá o desenvolvimento dos conhecimentos no gerenciamento de campeonatos. No terceiro ano, os alunos criarão o próprio evento de eSports.
O curso ofertado pela universidade britânica não é o primeiro no mundo. Nos Estudos Unidos, universidade já oferecem graduações dentro desse setor. Existem até bolsas de estudos para jogadores amadores de LoL para competirem e estudarem durante a universidade. A ideia é bem parecida com o que ocorre com jovens atletas de futebol, futebol americano, basquete, basebol, atletismo, entre outros esportes.
Audiência no mundo
Em pesquisa realizada pela Newzoo, 42% dos espectadores de eSports não jogam o game que estão assistindo, seja na TV ou no computador, não importa qual seja a competição ou jogo. Na lista dos títulos mais vistos e com maior porcentagem de espectadores que não jogaram o game nos últimos três meses, o grande líder é o Counter Strike: GO, com 11,4% espectadores que admitiram assistir mais de 15 por semana do jogo, enquanto 30% dos que assistem não jogaram-o recentemente.
A pesquisa ainda apresentou que 70% dos entrevistados só acompanham um jogo. O estudo foi realizado com fãs dos games de 10 países (Canadá, Estados Unidos, Alemanha, Reino Unido, França, Itália, Espanha, Holanda, Bélgica e Suécia). A Newzoo divulgou que 191 milhões de pessoas entrevistas assistem frequentemente eSports, enquanto 194 milhões de forma ocasional.
No Brasil
No mercado nacional, o cenário não é muito diferente. Em pesquisa Game Brasil 2017, entrevistou praticantes de e-Sports para saber qual é a relação deles com a modalidade. Do total de pessoas consultadas, 36,4% já assistiram algum campeonato de jogos profissionais, número superior aos 26% da pesquisa anterior, sendo 72,1% via internet, 44,8% pela TV e 18,9% no local do evento. O mais curioso é que 63% dos gamers nunca assistiu sequer um campeonato profissional.
Segundo a Newzoo, o Brasil é o país com o terceiro maior público de eSports do mundo, atrás de China e Estados Unidos. O estudo mostra que 11,4 milhões de brasileiros acompanham a modalidade com frequência. Quase metade dos espectadores da America Latina são brasileiros. Ao todo, 23,7 milhões de latino-americanos acompanham os eSports.
Porque investir no eSport?
De acordo ainda com o estudo da Newzoo, a expectativa é que o mercado de eSports alcance uma renda de US$ 697 milhões em 2017. O número deve aumentar para até US$ 1,5 bilhão em 2020. Um dos principais fatores que contribuem para este crescimento é o envolvimento de ligas e equipes dos esportes tradicionais, o que deve aumentar o valor de mercado dos games competitivos.
O país que mais investe na modalidade são os Estados Unidos. Os investimentos de desenvolvedores de jogos e de organizações que promovem os torneios chegam a cada dos US$ 257 milhões (mais de R$ 837 milhões) por ano, com previsão de alcançar os US$ 607 milhões (R$1,8 bilhões) em 2020. O crescimento se deve ao ingresso de times norte-americanos em esportes eletrônicos, como NBA2K17, FIFA e LoL, por meio da criação das próprias equipes. Agora você pode falar para o seu amigo que o FIFA também é um esporte eletrônico e que ele pode fazer sucesso, caso ele seja tão bom como imagina que acha.
A expectativa é que o mercado de eSports fature só com venda de mershandising (camisetas, canecas, uniformes, bonecos colecionáveis e etc.) US$ 95 milhões (R$309 milhões) só em 2017, crescimento de 82%, em relação ao ano passado.
Acho que demos muitos argumentos para provar que os eSports são muito mais do que joguinhos de computador e vídeo-game. Não deixe de mostrar este artigo ao seu amigo e comente aqui o que ele falou.
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