Jogos online deixaram de ser associados apenas ao público jovem e se tornaram espaços de convivência, amizade e conexão para diferentes gerações
Durante muito tempo, videogames foram associados quase exclusivamente a crianças e adolescentes sentados diante da televisão. Hoje, essa imagem está cada vez mais distante da realidade. Os jogos eletrônicos se transformaram em uma forma de entretenimento intergeracional, mas também em uma ferramenta de convivência. Para milhões de pessoas, jogar significa conversar, reencontrar amigos, conhecer gente nova e manter relações mesmo quando a rotina torna os encontros presenciais cada vez mais difíceis.
Os números ajudam a explicar essa mudança. Segundo a Entertainment Software Association (ESA), 212,3 milhões de americanos jogam videogame, e a média de idade do jogador chegou a 37 anos em 2026. Entre os adultos, 70% consideram que os games podem aproximar pessoas de diferentes grupos, enquanto 67% associam a atividade ao desenvolvimento de trabalho em equipe e colaboração.
Ou seja, jogar deixou de ser apenas uma atividade individual. Em muitos casos, o jogo é simplesmente o ambiente onde a interação acontece.
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O jogo como ponto de encontro
A grande transformação proporcionada pelos modos online está justamente na possibilidade de transformar uma partida em um compromisso social. Amigos que vivem em bairros, cidades ou até países diferentes podem combinar um horário, entrar no mesmo servidor e passar algumas horas juntos.
Isso ajuda a explicar o sucesso de experiências que colocam a cooperação no centro da experiência. Não é necessariamente preciso vencer. Às vezes, o objetivo é conversar enquanto se joga, dar risada de uma jogada absurda ou simplesmente repetir uma rotina que se tornou parte da amizade.

Uma pesquisa global da própria ESA reforça essa dimensão: 53% dos jogadores afirmam jogar com outras pessoas online semanalmente, enquanto 55% dizem que os videogames ajudam a reduzir a sensação de isolamento ou solidão por conectá-los a outras pessoas.
O fenômeno também aparece em pesquisas acadêmicas. Uma revisão sistemática publicada em 2025, que analisou 22 estudos sobre jogos multiplayer, encontrou associação positiva entre a participação em comunidades virtuais e o capital social. Ao mesmo tempo, os pesquisadores destacam que o excesso de tempo dedicado aos jogos pode produzir efeitos negativos, mostrando que o benefício está relacionado principalmente à qualidade do envolvimento, e não simplesmente à quantidade de horas jogadas.
E os adultos?
É justamente aqui que a percepção tradicional sobre videogames começa a ficar ultrapassada.
O adulto que joga online não necessariamente está tentando “voltar à infância”. Muitas vezes, está tentando encontrar uma maneira possível de manter contato com pessoas que já não consegue encontrar presencialmente com a mesma frequência.
Trabalho, casamento, filhos, estudos, trânsito e responsabilidades financeiras mudam completamente a disponibilidade de tempo. Um encontro presencial que exigiria horas de deslocamento pode ser substituído por uma sessão de duas horas no videogame.

Existe ainda uma vantagem particular: o jogo oferece uma atividade compartilhada. Não é necessário manter uma conversa constante para estar junto. Enquanto os jogadores disputam uma partida, existe naturalmente algo acontecendo que alimenta a interação.
A própria ESA mostra que os games já atravessam diversas gerações. Em 2025, 60% dos adultos americanos jogavam semanalmente, e metade dos 205,1 milhões de jogadores tinha 35 anos ou mais.
O exemplo perfeito: “Clubs”, do “EA Sports FC”
Um dos exemplos mais interessantes desse fenômeno está no futebol virtual. Em “EA Sports FC”, o modo Clubs transforma cada participante em um jogador virtual e permite que amigos formem uma equipe para disputar partidas online.
A proposta é diferente de simplesmente jogar uma partida tradicional contra outra pessoa. Cada integrante controla o próprio atleta, enquanto o restante da equipe é formado por outros jogadores ou pela inteligência artificial. A vitória depende, portanto, de posicionamento, comunicação e entendimento coletivo.
No “EA Sports FC 26”, a Electronic Arts apresenta Clubs explicitamente como um “modo social online”, permitindo criar um Craque Virtual, evoluí-lo e entrar ou criar um clube para jogar ao lado dos amigos. O sistema ainda possui temporadas, divisões, playoffs, estatísticas, rankings e histórico de partidas.

Isso cria uma dinâmica curiosa: o clube virtual começa a adquirir uma espécie de identidade própria.
Existe o amigo que joga de atacante, aquele que prefere defender, o goleiro que sempre reclama da zaga e o jogador que aparece apenas em determinados dias da semana. Com o tempo, as partidas deixam de ser apenas partidas. Elas passam a fazer parte da rotina do grupo.
A própria evolução do modo demonstra a importância dessa comunidade. No “FC 26”, o Clubs recebeu novos arquétipos, eventos de Rush, recursos solicitados pelos jogadores, novas possibilidades de progressão e até mudanças de jogabilidade baseadas no feedback da comunidade.
Além disso, o crossplay permite que jogadores de diferentes plataformas participem de diversas experiências do Clubs, incluindo Liga, Playoffs, amistosos, treinos e Rush.
Mais do que competição
O mais interessante é que essa transformação também muda a definição de “jogar videogame”.
Em um modo competitivo tradicional, o adversário pode ser o centro da experiência. Em um modo social, os próprios companheiros podem ser a principal razão para continuar entrando no jogo.
É por isso que tendências recentes do mercado passaram a valorizar experiências multiplayer construídas especificamente em torno da amizade. Jogos cooperativos e experiências sociais mostram que, para uma parcela significativa do público, o entretenimento não está apenas no que acontece na tela, mas em quem está do outro lado da conexão.
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No fim, talvez essa seja uma das maiores mudanças culturais provocadas pelos games. O videogame não precisa ser uma barreira entre uma pessoa e o mundo exterior. Quando bem utilizado, pode funcionar justamente como uma ponte.
Para o adolescente, pode ser o lugar onde nasceu uma amizade. Para o adulto, pode ser o lugar onde aquela amizade sobreviveu à distância, ao trabalho e à falta de tempo.
E, em um jogo como “EA Sports FC”, isso pode significar simplesmente entrar no Clubs depois de um dia cansativo, encontrar os mesmos amigos de sempre e ouvir a velha reclamação:
“Passa a bola!”
Às vezes, é exatamente disso que uma comunidade precisa para continuar existindo.
Imagem Destacada: Divulgação/Gerada por Inteligência Artificial


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