Em 1999, era lançado o lendário “RollerCoaster Tycoon”: game de estratégia em tempo real no qual você constrói e gerencia seu próprio parque de diversões. A ideia já havia sido brevemente explorada anos antes, em “Theme Park”, mas foi então que um jogo do gênero realmente ficou na memória.
Com gráficos simples, mesmo para a época, porém coloridos e numa visão isométrica, a facilidade em construir e gerenciar parques e montanhas russas era o grande atrativo. O sucesso foi inevitável, fazendo muitos games gastarem horas em frente ao PC com seu parque temático dos sonhos.
Em 2002, e após dois pacotes de expansão, víamos “RollerCoaster Tycoon 2”. Embora fosse intitulado como uma sequência, o game era praticamente a mesma coisa que o orginal: mesmo tipo de gráficos e interface. Elementos foram melhorados e adicionados, podendo ser melhor customizados, além de uma maior variedade de cenários e atrações, tornando o título uma versão melhorada do original.
O responsável por iniciar a jornada da franquia foi o escossês Chris Sawyer (que também ficou conhecido por “Transport Tycoon” – game de onde originou-se o primeiro RCT).
Foi no ano de 2004, com “RollerCoaster Tycoon 3”, que a série finalmente entraria na era 3D. Sawyer, idealizador e designer dos títulos anteriores, atuou neste como consultor, em parceria com a equipe da “Frontier”.
A parceria deu certo: um game com gráficos simples, mas bonitos, desta vez num ambiente tridimensional. Todos elementos queridos nos jogos anteriores estavam presentes, com melhorias e a divertida possibilidade de “passear” nos próprios brinquedos de seu parque virtual, com visão em primeira pessoa com a Coaster-Cam. O jogo também sofria com alguns bugs mas, ainda assim, não eram o suficiente para estragar a experiência como um todo.
Assim como os RCT’s originais, o terceiro game ganharia também duas expansões, adicionando atrações como Safaris e Zoológicos e brinquedos de parques aquáticos. O equilíbrio entre inovação e renovação fez com com o título fosse uma sequência bem-sucedida. Não sabíamos então, o que sofreria a franquia na década seguinte.
A Queda de RollerCoaster Tycoon
Por quase uma década, não houveram novos lançamentos, e quando eles finalmente apareceram, foram os piores games da história da franquia.
O primeiro veio em 2012: “RollerCoaster Tycoon 3D”, para o 3DS, com jogabilidade superficial e desinteressante. Viria a tornar-se não apenas um dos piores títulos da franquia, como também um dos piores para o console portátil da Nintendo.
Ainda assim, com a onda de nostalgia que assola a comunidade geek e gamer nesta década (ou pelo menos, ao ver das empresas distribuidoras de jogos – seja falta de criatividade ou mero fanservice), a crescente demanda por um game RollerCoaster Tycoon não sossegou, até que foi anunciada a volta da série.
O retorno, infelizmente foi um tanto frustrante: “Roller Coaster Tycoon 4 Mobile”. Fãs que aguardavam uma sequência do excelente RCT3 teriam o desprazer em conhecer um superficial jogo para celulares: repleto de irritantes microtransações e tempos de espera, além de jogabilidade superficial e completamente fora da imersão e customização que fez dos games RCT uma lenda nos jogos de estratégia em tempo real.
Eis que tivemos nossa esperança reacendida pouco tempo depois: já em 2014, durante a conferência Gamescom, era anunciado a verdadeira sequência para a série lendária, intitulada “RollerCoaster Tycoon World”.
RollerCoaster Tycoon World e Planet Coaster
Com o catastrófico lançamento de “RCT 4 Mobile”, veio também a promessa de “RollerCoaster Tycoon World”, o game que seria o verdadeiro novo título a ser lançado para PC. Atari, que distriburia o título, teve o projeto passado por dois desenvolvedores diferentes, até que chegasse ao terceiro e último, Nvizzio Creations.
O lançamento havia sido definido para dezembro de 2015, no entanto, dois finais de semana de beta liberada para pré-compradores provou que o título ainda estava muito mal desenvolvido, causando no adiamento.
Paralelamente, “Planet Coaster” era desenvolvido, com suas versões beta sendo muito melhor recebidas – falaremos melhor sobre ele a seguir – fazendo com que “World” fosse pré-lançado em março de 2016.
O acesso prévio, que deveria ser uma tentativa de cativar os jogadores indecisos entre os games rivais, terminou sendo um desastre: o game, até para uma versão de acesso antecipado, era muito mal-acabado, o que acabou gerando uma grande rejeição. O lançamento da versão final viria em novembro do mesmo ano, mas aí seria tarde demais.
“Planet Coaster”, saiu também em novembro do mesmo ano, um dia depois de “RCTW”. Além da beta ser melhor recebida, o game era desenvolvido pela equipe da Frontier, que fez “RCT3”, e, talvez com isso, tenham vencido de vez o apoio dos fãs, que passaram a boicotar o rival.
Afinal, Planet Coaster Vale a Pena?
Antes de tudo, alertamos: “Planet Coaster” não é tudo isso que falam. O que não significa que não seja um game bom.
Com uma interface bem mais amigável e bem menos defeituosa que “RCTW”, “Planet” é basicamente uma repetição sem criatividade alguma de “RollerCoaster Tycoon 3”. É claro que os gráficos estão mais atualizados, e o game resgata boa parte da imersão, aliado pela primeira vez na família RCT a uma trilha sonora marcante e (muito) bela.
Os modos de jogo disponibilizados são fracos; o gerenciamento do parque e preços é irritante. Enquanto na trilogia RCT original é demasiado simples, no entanto intuitivo e de fácil ajuste, em “Planet” é também simples, mas frustrantemente vaga. Não há nada que realmente te ajude a ter certeza de que suas decisões gerenciais estão certas: antes você via claramente o efeito de alterar preços e salários de funcionários, definir rotas e como o cenário no parque afetava suas atrações.
Outra crítica presente desde o início da franquia, é a má organização dos elementos de construção. Enquanto construir atrações (principalmente montanhas-russas) é simples e intuitivo, para fazer um cenário legal no parque, é necessário gastar mais horas do que realmente seria interessante. Apesar disso, nos games originais ainda era possível sentir o efeito imediato de um cenário sobre o parque e os clientes, então horas gastas na construção de um castelo imenso ao redor do parque ou de um brinquedo era algo que valia a pena. Em “Planet”, parece que tanto faz.
No final das contas, “Planet Coaster” é uma versão bonitinha e completamente repetida de “RollerCoaster Tycoon 3”. Sua boa recepção deve-se ao mesmo “fanboyzismo” que boicotou “RollerCoaster Tycoon World” – embora este realmente seja um game fraco. No entanto, numa era em que nostalgia vende e forma falsas opiniões, o público gamer é uma das primeiras vítimas. Assim, alguém precisa desromantizar e repetir a verdade: é um jogo sólido, copiando de forma mais polida e menos acessível tudo que “RCT3” já fez.
Ainda assim, é a melhor opção atual de simulador de parques, enquanto há outras séries por aí, nenhuma realmente importante o suficiente para ser abordada aqui. E falando de opções, saindo do atual para o geral: melhor ficar com a simplicidade gráfica dos primeiros RCT’s e buscar um mod chamado “OPEN RCT2“, que atualiza os games clássicos para os novos sistemas operacionais, com alguns ajustes de jogabilidade e interface. Valerá muito mais a pena.
Todos os títulos para PC de “RollerCoaster Tycoon” e “Planet Coaster” podem ser adquiridos via Steam.
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RCT3 nem era tão bom assim, romantizou demais