Diretor de “A Hora do Mal” aposta em uma história inédita em Raccoon City, com monstros, munição limitada e situações familiares para quem já precisou sobreviver aos games da Capcom
Resident Evil voltou aos cinemas em 2026 com uma escolha que pode ter causado estranhamento em quem esperava rever Leon Kennedy, Jill Valentine ou Claire Redfield. O diretor Zach Cregger, responsável por “Noites Brutais” e “A Hora do Mal”, preferiu abandonar a ideia de recontar uma história conhecida e acompanhar Bryan, um entregador de medicamentos interpretado por Austin Abrams. O personagem precisa sobreviver a uma noite de horror em Raccoon City, onde criaturas infectadas transformam uma entrega aparentemente simples em uma situação cada vez mais desesperadora.
A mudança de protagonista, porém, não significa que os jogos foram deixados de lado. Cregger partiu de uma pergunta diferente daquela que normalmente orienta adaptações de videogame: como transformar a experiência de jogar Resident Evil em um filme? Em vez de reproduzir cenas conhecidas, ele procurou transportar para o cinema a sensação de explorar um ambiente perigoso, encontrar recursos e perceber que cada decisão pode complicar ainda mais a sobrevivência.
A proposta foi explicada pelo próprio cineasta em entrevista ao PlayStation Blog. Segundo ele, a intenção era contar uma história que pudesse acontecer paralelamente aos eventos de um dos jogos, utilizando elementos familiares para quem conhece a franquia sem transformar o filme em uma reprodução de sua narrativa.
Mas quais referências estão presentes nessa nova versão? E o que mudou em relação aos games da Capcom?
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Raccoon City continua sendo um lugar onde tudo pode dar errado
A primeira conexão está na própria ambientação. Raccoon City é um dos cenários mais conhecidos de Resident Evil, especialmente por sua importância no segundo e no terceiro jogo da franquia. A cidade se transforma em um pesadelo depois que um surto envolvendo o vírus associado à Umbrella Corporation provoca uma infestação de criaturas e leva suas estruturas ao colapso.
No filme, Bryan precisa atravessar esse ambiente enquanto tenta concluir sua missão. Ele não possui o treinamento dos agentes de operações especiais que aparecem em diferentes capítulos da série. É alguém comum, sem experiência para enfrentar criaturas mutantes ou administrar uma emergência daquela proporção.
Essa diferença é importante porque muda o ponto de vista da história. Leon e Jill, por exemplo, são personagens que acabam desenvolvendo habilidades e experiências extraordinárias dentro do universo da Capcom. Bryan começa em uma situação muito mais próxima daquela de uma pessoa comum diante do desconhecido.
Cregger explicou que pensou no protagonista como uma representação de como um jogador poderia reagir se fosse colocado dentro daquele universo. A ideia também encontra paralelos em personagens como Ethan Winters, de “Resident Evil 7” e “Village”, que começam suas histórias sem compreender completamente os perigos que enfrentarão.

Munição limitada, armas e itens de cura: a jogabilidade virou parte do filme
Uma das características mais conhecidas dos primeiros Resident Evil é a administração de recursos. Quem já jogou sabe como é encontrar uma criatura em um corredor e descobrir que restam poucas balas no inventário. Atirar pode resolver o problema imediato, mas também significa gastar algo que talvez faça falta alguns minutos depois.
Essa lógica orientou parte da construção do novo filme. Na entrevista ao PlayStation, Cregger contou que procurou reproduzir a progressão de armamentos dos jogos. O personagem começa com recursos limitados e encontra equipamentos mais poderosos conforme avança por ambientes cada vez mais perigosos.
A exploração também ganhou espaço. Bryan vasculha locais em busca de munição e outros objetos que possam ajudá-lo, uma situação familiar para quem costuma abrir gavetas, investigar armários e examinar cada canto dos cenários nos games.
As referências não param nas armas. Uma reportagem do TheWrap sobre os elementos dos jogos presentes no longa identifica objetos como sprays de primeiros socorros, plantas que remetem às ervas de cura e caixas de munição semelhantes às utilizadas na franquia.
São detalhes que podem passar despercebidos por quem conhece Resident Evil apenas pelos filmes anteriores, mas que funcionam como pequenos reconhecimentos para os jogadores. Também existe uma diferença entre ver uma erva de cura em cena e reproduzir literalmente seu funcionamento no videogame. No cinema, esses objetos ajudam a construir o universo, enquanto a necessidade de economizar recursos interfere diretamente nas situações enfrentadas pelo protagonista.

Resident Evil 2 está na origem da história, mas outros jogos também aparecem
Embora a ambientação esteja ligada ao universo de “Resident Evil 2”, o novo longa não se limita a esse capítulo. Cregger já declarou sua admiração por diferentes momentos da franquia e citou experiências que influenciaram sua abordagem.
O segundo jogo ocupa um lugar especial nessa relação. Lançado originalmente em 1998, ele ajudou a consolidar Raccoon City como um dos cenários mais reconhecíveis do terror nos videogames. A exploração da delegacia, os ambientes progressivamente desbloqueados e a sensação de estar cercado por perigos influenciaram diretamente a proposta do filme.
Já “Resident Evil 4” aparece como outra referência importante. O diretor afirmou que passou muito tempo jogando esse capítulo e recuperou elementos relacionados aos itens de cura e à progressão dos armamentos.
A relação com “Resident Evil 7” está principalmente na vulnerabilidade do protagonista. Ethan Winters apresentou aos jogadores uma perspectiva diferente daquela dos agentes treinados, colocando alguém aparentemente comum diante de uma família e de criaturas que desafiam qualquer explicação imediata.
O longa também recupera objetos, criaturas e situações que remetem a diferentes títulos. Algumas dessas referências aparecem rapidamente, enquanto outras interferem na maneira como a ação se desenvolve. Para quem deseja identificar cada uma delas, o filme oferece motivos para revisitar os jogos e observar como a franquia reutilizou determinados elementos ao longo das décadas.
Por que Leon, Jill e Claire ficaram de fora?
A ausência dos personagens clássicos foi uma decisão deliberada. Em vez de criar uma nova versão de acontecimentos já conhecidos, Cregger preferiu contar a história de alguém que poderia existir à margem dos eventos retratados nos games.
Na entrevista ao PlayStation Blog, o diretor explicou que não queria refazer a trajetória de Leon porque considera que os jogos já contam aquela história de maneira satisfatória. Sua proposta era utilizar o universo existente para explorar uma situação diferente.
Isso contrasta com “Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City”, lançado em 2021, que reuniu personagens e acontecimentos dos primeiros jogos em uma adaptação cinematográfica.
Também representa um caminho diferente daquele adotado pela série de filmes protagonizada por Milla Jovovich. Naquelas produções, Alice foi criada especificamente para o cinema e passou a ocupar o centro de uma narrativa própria, embora personagens conhecidos dos games tenham sido incorporados ao longo da franquia.
O novo Resident Evil utiliza uma história independente, mas procura estabelecer sua relação com a Capcom principalmente pela maneira como o protagonista experimenta aquele universo. Bryan não substitui Leon nem assume acontecimentos originalmente atribuídos a outros personagens.
Ele possui uma missão própria e encontra obstáculos que poderiam fazer parte de uma partida de survival horror.

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O novo Resident Evil é fiel aos jogos?
A resposta depende do tipo de fidelidade que se espera de uma adaptação.
Quem procura uma reprodução da história de “Resident Evil 2”, com seus protagonistas e acontecimentos conhecidos, encontrará uma narrativa diferente. O filme não foi construído para recontar a experiência de Leon e Claire, nem para reorganizar cenas dos jogos em uma sequência cinematográfica.
Por outro lado, a relação com a franquia aparece na ambientação, na administração de recursos, nas criaturas e no movimento constante por lugares desconhecidos.
Em entrevista à CNN Brasil, publicada na semana de estreia, Cregger explicou que sua intenção era preservar a experiência de jogar, mesmo sem acompanhar uma história já estabelecida.
Essa abordagem também coloca o filme em uma discussão antiga sobre adaptações de videogame. Reproduzir personagens, figurinos e acontecimentos conhecidos pode aproximar uma produção de sua fonte, mas adaptar uma experiência interativa exige decisões diferentes. No videogame, é o jogador quem escolhe quando correr, investigar ou utilizar uma arma. No cinema, essas escolhas precisam ser incorporadas ao comportamento dos personagens e ao ritmo da narrativa.
O novo Resident Evil tenta resolver essa diferença acompanhando alguém que aprende a sobreviver enquanto a situação ao seu redor se torna mais perigosa.
Para quem conhece os jogos, a experiência oferece uma oportunidade de reconhecer objetos, ambientes e situações sem saber antecipadamente como a história terminará. Para quem nunca pegou em um controle, Bryan funciona como ponto de entrada para um universo que não exige conhecer toda a cronologia da Capcom.
No fim, a escolha de Zach Cregger mostra que existem diferentes maneiras de transportar Resident Evil para o cinema. Desta vez, a proposta foi contar outra história dentro de Raccoon City, preservando parte da experiência que fez os jogadores aprenderem, durante décadas, a pensar duas vezes antes de gastar a última bala.
Imagem Destacada: Divulgação/Sony Pictures


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